2009年12月14日月曜日

人間中心設計特論 第10回 


今回は GKTECH にてワークショップを行いました。
GKTECHは20年前に設立し、11人からなる会社でした。

GKTECHがやってきたことは、どれも見たことのある有名な物ばかりでした。
・国立科学博物館の屋上のパラソル
・プロジェクションテーブル
・関西電力
・Media Top
・Smoke RING

・科学未来館
・Tangible earth(Good design賞)

・はごろも
・Neural object
・あしあと



◉物を生物として見る
・物はどうしたいのか?
・物をパートナーとしてとらえる


今回GKTECHのお邪魔し、一番印象に残ったのはTangible earthであった。
地球を思い通りに動かせるので、今までにない不思議な感覚だった。
また、北海道・洞爺湖サミット 国際メディアセンター(IMC)環境ショーケース(2008.07.05~10)で、5台の「触れる地球」が展示されている風景は圧巻だった。

人間中心設計特論 第9回 

◉ポートフォリオ
・大切なのは最初の3ページ
 企業の人はたくさんのポートフォリオの中から数冊を選ぶため、最後まで見ず最初の数ページしか読まないこともあるらしい。
 よって、最初の3ページでインパクトを与え興味を引かせなければならない。

・最後より途中の過程
 最終デザインも大切だが、途中の過程でどの程度アイディアが広がっているか・どんなスケッチを描くのかで、その人が成長できるかを見極めるらしい。



◉構造(アーキテクチャー)

[建築]構造+意匠

[デザイン]意匠のみ
 
建築は意匠と構造の両方を考えているのに対し、デザインは意匠のみしか考えられてこなかった。
今後は「人の構造」と「物の構造」をの両方を考える必要がある。
また、構造には「Human context」と「Product context」がある。



・アーキテクチャーの例
■情報アーキテクチャー(理論的なデザインアプローチ)
出来上がったプロダクトやポスターは氷山の一角でしかない。そのものの下には多くの情報がある。



・ユーザーを知る
・コンテンツを知る
・コンテキストを知る

    ↓

コンセプト定義(ユーザーエクスペリエンス方針)

    ↓

・サイトストラクチャ定義
・ナビゲーション定義
・ラベル定義

    ↓

  画面設定

人間中心設計特論 第8回 

今回はziba tokyoでワークショップを行いました。
説明してくれた方は平田智彦さん。

最初はアメリカにある本部のお話や、zibaが行っているデザインアプローチの仕方などを教えていただきました。


■スイッチを入れる
アメリカにある本部にはたくさんのトラップがあるらしい。トラップとは言っても人を傷つけるトラップではなく、人にスイッチを入れるためのもの。その空間や広告、製品やプレゼンテーションなどに人を引き込むためのトラップだ。


■リサーチとデザイン
リサーチでは現在と過去しか分からない。デザインは未来を想像しつくるもの。現在や過去を理解し今後どう変化していくかを想像することが大切だそうです


■UMPQUA BANK
デザインを良くするのではなく、お客が何を求めているかが大切。
普通の銀行のロビーからホテルのロビーのようなくつろげる空間へ。
現金を置くトレーにはコインの形をしたキャンディーが置いてあるらしい。そんな遊び心が、お客の心をつかむのだろう。


■プレゼン
Photoをただ動かすのではなく、邪魔にならない程度の光や音楽を入れることで見る人を飽きさせない。


■ワークショップ
このワークショップでは、平田さんのためのzibaまでの地図を描くというものだった。
ここでは私を含めほとんどの人がziba周辺の地図をただ描いただけだった。
この地図で必要なのはスタート地点やゴール、何分かかるかや曲がるときの目印、zibaの電話番号や見やすいようにカラーリングを行うことだった。
地図を見る人がなにを求めているか。これを常に考えることが大切だということを教わった。


このほかにもトレースからアレンジを行う方法や、スケッチに添える文字がきれいに見える書き方、方向を示すための矢印を見栄えよく見せるための書き方を教わった。

2009年11月25日水曜日

人間中心設計特論 第7回 

エドワード タフテ
Edward Tufte



この人は、情報デザインに関する手法を研究されている方です。

「Envisioning Information」



【Escaping Flatland】

MICRO/MACRO Reading
広い視点と狭い視点の両方を表示する。


Layer and separation
伝えたい情報を重ね合わせて表示することと別々にすること。


Small Multiples
小さいものを隣同士に並べて分かり易く表示すること。


Color and Information
色を使用することで情報の差別化。


Narratives of Space and Time
位置と時間の軸で表現する。


ここで習ったことは基本ではあるが非常に大切なことで、プレゼンのディスプレイなどで非常に参考になると感じた。

人間中心設計特論 第6回 

〜佐藤 雅彦〜


自分の好きなものにはルールがある?

佐藤さんの手法は
「ルールという手法」
でした。

仕事がないとき、ひたすら売れるCMの調査を行い、それらの中から共通点を見つけ出し実際に使用することで成功を収めた人です。

彼の印象に残った言葉として

「必ずくるチャンスをどうつかむか」

というものでした。


彼はやったことのないデザインや作詞・作曲がなぜできるか。
それはルールを研究しているから。

【まとめ】
〜佐藤雅彦の手法〜
・ルール(枠)
・トーン
・新しい考えを生み出す

人間中心設計特論 第5回 

今回は「ビジョン提案型手法」について学びました。


【Lead User】
障害者・・・・一般人に比べ5感が鋭い
お年寄り・・・これから皆がなる姿

など、我々より一歩リードしている人々を対象とするデザイン。

JALで採用された箸がよい例です。
UDに着目し、子供からお年寄りまで力の弱い人でも使い易いデザインになっています。





【構造シナリオ】
ユビキタスの記述
①サービスレイヤー
②アクティビティーレイヤー
③インタラクションレイヤー
④システムレイヤー

シナリオ
①タスクシナリオ・・・人の行動を書く(例:目覚ましをセット)
②インタラクションシナリオ・・・デザイン対象物(例:ネジを回すetc)






【ビジョン提案型アプローチ】
①ユーザーの本質的価値
②ペルソナ
③構造化シナリオの制作

人間中心設計特論 第4回 

カスティリオーニはHumanではなく、Productからデザインを考えるデザイナーのようです。

彼のデザインには3つの手法がありました。

「Redesign」
〜既存するものを応用するdesign〜


「Ready made design」
〜既存するものを転用するdesign〜

「Metapha」
〜何かのイメージを利用するdesign〜

です。



これらの手法は彼のデザインした製品に多く使われていました。
遊び心のある奇抜すぎる外観と、意外な使用目的に驚き、どれも使用状況など計算されたデザインだということを知り、改めて偉大なデザイナーなのだと認識しました。